#RPGaDay2021 Día 23: Innovación

Algunos pié forzados muy buenos para hoy, pero la Innovación simplemente me atrajo.

Lo básico

Cuando comencé a jugar juegos de rol (JDR), lo primero que diferenciaba a los juegos era su tema. O al menos lo que entendíamos allá atrás como tal.

Esa fue la razón por la que tuvimos que elegir entre AD&D 2nd Edition y MERP [Middle-earth Role Playing] (demasiado cercano en el tema), pero pudimos jugar diferentes campañas de AD&D 2nd Edition ambientadas en varios escenarios: Dragonlance, Ravenloft, Dark Sun, el Viejo Mundo de Warhammer, etc. (diferentes temas). O al menos así me lo explico hoy en día.

Muy rápidamente comencé a aplicar mi gusto en la ficción a los JDR, y me volví más exigente al leerlos y, lo que es más importante, al dirigirlos. A medida que disponía de más JDR, tuve que tomar la difícil decisión de decidir cuáles comprar, leer y jugar, y cuáles ignorar.

Para hacerlo, tuve que mirar más allá de los temas. A medida que obtuve acceso a más juegos, me volví crítica de ellos. Esa es otra razón más por la que me desilusioné con los JDR en un momento, creo; por un tiempo me pareció que no había un verdadero avance, ninguna innovación real en el género.

Los años posteriores con mucho gusto me demostraron que estaba muy equivocada.

Revolución tecnológica

Matt Colville propuso (en ese video que ya he citado antes) que «todas las revoluciones artísticas se basan en revoluciones tecnológicas anteriores», citando como ejemplos a Jimmy Hendrix y la guitarra eléctrica, así como la mezcla de múltiples tracks y el disco Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band de The Beatles, respectivamente.

La Open Gaming License (u OGL) y el advenimiento de la autoedición de PDF en sitios web como DriveThruRPG cambiaron por completo el panorama de los JDR. En resumen, ahora cualquiera podría publicar un JDR sobre, bueno, cualquier cosa y, si quisiera, podría usar tanto o tan poco como quisiera de las reglas de Dungeons & Dragons (Tercera Edición).

Esto dio origen a una nueva ola de juegos, diseñadores y, lo que es más importante, allanó el camino para que el diseño independiente evolucionara y se convirtiera en una fuerza propia, capaz de influir en los JDR convencionales. Vimos la culminación de esto, creo, en el diseño de la Quinta Edición de D&D, que incluye una gran cantidad de elementos representativos del diseño independiente, sobre todo la mecánica de Inspiración y las tablas de trasfondo con generación de historia de fondo, en su diseño principal.

La falta de innovación en los JDR convencionales

Si trato de ver la historia de los JDR (que tiene menos de 50 años), creo que hay al menos un hilo de conexión que une a la mayoría, si no a todos, los juegos.

Ese es el deseo y la voluntad de innovar.

Incluso los diseñadores originales de JDR (Anderson y Gygax) estaban innovando a partir de otros juegos —Braunstein y Chainmail, respectivamente— y, a partir de entonces, ¿el resto de ellos no son sino una serie de mejoras e iteraciones, como el largo linaje de una especie en evolución?

Si miras los JDR de esta manera, puedes ver por qué estaba tan decepcionado con los juegos a los que tuve acceso al comienzo de mis días como jugadora de JDR. Como eran en su mayoría convencionales, en cierto modo eran los menos innovadores. Dado que son los más populares y, como tales, los que tienen más que perder, por lo general tienden a dirigirse a la audiencia más amplia posible.

Es por eso que los JDR independientes son tan importantes.

La web de innovación

Como los JDR indie no sufren de las presiones de los juegos convencionales por ser popular, tienen la libertad de explorar e innovar de muchas maneras.

He experimentado esto de primera mano, ya que todas las oportunidades que he tenido hasta ahora como escritora independiente de JDR provienen de editoriales independientes. Así es como he podido escribir sobre temas decididamente no populares en los JDR, como son la fantasía urbana feminista, mujeres guerreras indígenas y protección ecológica no violenta.

En el lado de jugadora/Directora de Juego (DJ), he aprendido más sobre el diseño de JDR leyendo, dirigiendo y jugando juegos independientes que haciendo lo mismo con cualquier título convencional.

Lo que es aún mejor, algunos de los mejores diseños independientes son «abiertos»; es decir, puedes basar tu propio trabajo en ellos, creando, en esencia, una web de innovación que permite a les diseñadores no tener que «reinventar la rueda», por así decirlo, cada vez que queremos desarrollar un juego.

Quizás el mayor ejemplo de esto en los últimos tiempos es el Powered by the Apocalypse (PbtA) fenómeno. D. Vincent Barker creó un JDR innovador en Apocalypse World (AW), en 2010, y fue lo suficientemente generoso como hacer que su juego fuese abierto. Esto llevó al desarrollo de numerosos juegos relacionados, cada uno de ellos iterando a partir del diseño básico.

Y luego John Harper tomó el diseño de PbtA e innovó más que nadie al crear Blades in the Dark (BitD), otro hito en el diseño de JDR. ¿Y adivina qué? Lo convirtió en un sistema abierto y, debido a eso, ahora tenemos juegos Forged in the Dark de diseñadores que están iterando sobre el diseño de John.

No hace falta ser une clarividente para predecir que tendremos otro JDR innovador en el futuro cercano que será un descendiente de BitD, de la misma forma que Blades lo es de AW. Y eso es algo grandioso.

¡Ojo! Innovador no significa mejor

Aunque pueda parecer que sí, no estoy haciendo juicios de valor aquí. En otras palabras, no creo que BitD sea un juego mejor que AW. Lo que digo es que son las últimas innovaciones en nuestro hobby y que, como tal, siempre es bueno echarles, ya que son la última tecnología que tenemos, por así decirlo.

Si juegas a Dungeons & Dragons Original (1974) y a ti y a tus amigos les gusta, sigue jugando. Pero te aconsejo que no olvides que hay cientos, si no miles, de otros juegos de los que podrías beneficiarte, ya sea jugándolos o adoptando algunas de sus innovaciones.


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