#RPGaDay2021 Día 21: Simplicidad

Algunas opciones maravillosas hoy en día, pero ninguna tan atractiva, en mi opinión, como la sugerencia principal: Simplicidad.

Hora de historias

Cuando empecé a jugar, el DJ tenía un montón de documentos de Word que contenían todas las reglas que usábamos para crear personajes y jugar. Recuerdo haberlos fotocopiado y haber guardado las fotocopias en una carpeta con fundas transparentes para facilitar la consulta. Con todo, no deberían haber tenido más de 30-40 páginas como máximo.

Más tarde, descubrí que esto era MERP (Juego de rol de la Tierra Media), pero hasta el día de hoy no he podido encontrar esos documentos específicos. Es mi ballena blanca.

Entonces me presentaron los materiales para dirigir mi primer juego de AD&D 2nd Edition (sobre el que he comentado un poco aquí), que resultó ser el polo opuesto. Un Manual del Jugador fotocopiado (sin los hechizos del mago), una Guía del Dungeon Master y el Compendio de monstruos: Dragonlance (Volumen Dos), además de Nuevos comienzos, una aventura. 

Considerándolo todo, creo que fueron más de 600 páginas de material para leer, digerir y, sobre todo, tratar de utilizar en la mesa.

Con el paso de los años conocí otros juegos, como La llamada de Cthulhu y las diferentes propuestas de White Wolf, entre ellas Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis, entre varios otros. Aunque sólo eran juegos de un libro, aún requerían que leyeras más de 300 páginas de material tamaño Carta para dirigirlos.

No hace falta decir que a medida que me volvía más vieja y me encontraba con menos tiempo libre en mis manos, comencé a temer la perspectiva de tener que pasar básicamente días o semanas leyendo un libro antes de sentirme lo suficientemente segura para dirigirlo y, lo que era peor, a veces descubrí después de tanto tiempo invertido que no me gustaba cómo funcionaba el juego en mi mesa o, peor aún, que mis jugadores preferían otro sistema (esto es lo que pasó con mi querido Stormbringer).

Creo que esta es una de las principales razones por las que me retiré de los juegos de rol (JDR) durante varios años. Estaba agotada por esta profunda inversión que a menudo resultó en experiencias menos que estelares.

Y entonces descubrí Fate.

El Quid de Fate

Aunque estaba oficialmente retirada de los JDR, todavía estaba leyendo las noticias al respecto e incluso compré y leí algunos juegos, pero ya no con la intención de dirigirlos, no, sino sólo para inspirarme para mi escritura de ficción. 

Pero luego me encontré con el sistema Fate de Evil Hat Productions y, más específicamente, Fate Acelerado

Imagínate mi sorpresa cuando leí que este juego pretendía ser un sistema de juego completo en 48 páginas A5. Al principio tuve mis sospechas, luego sentí curiosidad, y al final, tal vez una hora más tarde, estaba enamorada. Este era un juego que de verdad se podía dirigir con poca o ninguna preparación. En lugar de tablas sobre tablas, o explicaciones complicadas, todo se presentaba en un lenguaje claro y directo. 

Los personajes ya no eran colecciones de números, no: eran sólo frases autoexplicativas que definían quiénes eran, qué hacían y cualquier cosa o habilidad especial que poseían. ¿Quién necesita atributos o habilidades cuando 6 estilos pueden describir cualquier intento de acción que puedas emprender?

Pero probablemente la mejor parte, o al menos la parte que me hizo sentir que podía dirigir un juego una vez más, fue cómo diseñar los PNJ antagonistas. Era tan simple que podías crearles sobre la marcha.

Estaba lista para volver a jugar y dirigir JDR.

Simplicidad real

Desde entonces, han pasado años y he estado leyendo y ejecutando juegos simples, como Fate, además de volver al proverbial D&D con su 5ª edición. Pero una cosa ha permanecido constante: ahora estoy firmemente en el campo de los juegos simples.

Ahora, cada vez que me intereso en un nuevo juego, miro primero su cantidad de páginas y luego la hoja de personaje. Ambas cosas me dicen mucho sobre qué tipo de juego es y, si es demasiado complejo o complicado, simplemente acepto que nunca los leeré ni los dirigiré, por muy atractivos que parezcan.

Un ejemplo reciente de esto fue Pathfinder 2da Edición. Me gusta mucho Paizo como empresa, y sus productos son de excelente calidad en muchos aspectos diferentes. Pero no hay manera de que vaya a leer más de 600 páginas de reglas y contenido en tamaño Carta para luego hacer que mis amigues llenen una hoja de personaje que se parece más a un informe de impuestos que a cualquier otra cosa. Entonces, no importa cuánto me pueda sentir atraído por la perspectiva de un juego de fantasía «mejor» (en el sentido de ser más adecuado para mis necesidades), tengo que dejarlo ir. Yo diría que hoy en día D&D 5a Edición está cerca de mi límite en cuanto a complejidad se refiere; algo más complejo que eso y me voy.

PD:

Por supuesto que la cantidad de páginas y el diseño de la hoja de personajes no lo son todo cuando se trata del diseño de JDR pero, al menos en mi opinión, la simplicidad es la reina. Creo que la complejidad sólo vale la pena cuando agrega mucho a la experiencia de juego. De lo contrario, prefiero ceñirme a juegos simples siempre que sea posible.

—¿Pero qué hay de las alternativas significativas? —te oigo preguntar.

No soy una gran estratega, por lo que no me importa tener tantas alternativas como algunes jugadores dicen desear. Para mí, puedo disfrutar interpretando un personaje, incluso si es de una sola nota, mecánicamente hablando, siempre que haya drama y crecimiento de personaje disponible.

En ese sentido, estoy dispuesta a soportar cierta complejidad si se suma a alguno de estos factores. Si no es así, no me importa mucho.


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