#RPGaDay2021 Día 19: Tema

tema s. m. Asunto o materia que se trata en una conversación, discurso o escrito. (Larousse Editorial, 2016)

Hoy los pié forzados fueron muy interesantes, pero el Tema parecía el más interesante para hablar porque, bueno, normalmente considero que el tema es una de las cosas más importantes a la hora de jugar, dirigir y, por supuesto, al escribir uno. Aunque me tomó algo de tiempo encontrar juegos de rol (JDR) que realmente incorporaran un tema.

El caso de D&D

La mayoría de los JDR que he leído, jugado, ejecutado o escrito tenían un tema muy claro. Curiosamente, cuando comencé a jugar los dos primeros JDR que jugué y dirigí, MERP (Juego de rol de la Tierra Media) y AD&D 2da Edición, respectivamente, no tenían un tema claro más allá de la amplia «fantasía medieval». MERP tenía la Tierra Media de Tolkien como escenario, sí, pero las mecánicas tenía poco que ver con emular el tipo particular de fantasía del Profesor.

Sin embargo, el caso de D&D no es particular de esa edición. Yo diría que el mayor problema de D&D (y su mayor fortaleza, si puedes creerlo) como JDR es su falta de un tema central más allá de la difusa «fantasía medieval» antes mencionada. Algunos escenarios de D&D han intentado diferenciarse aún más a través de temas: Ravenloft con horror gótico, Dark Sun con la ficción postapocalíptica y Eberron con fantasía steampunk, sólo por nombrar algunos, pero han sido la excepción más que la regla. 

De hecho, los escenarios más populares de D&D tienen poco o ningún tema definitorio. Reinos Olvidados es a menudo definido por los jugadores como «fantasía todo vale» debido a su falta de tema, y ​​Dragonlance a veces se ha clasificado como «fantasía romántica», en el sentido de rescatar muchos de los tropos del género romántico caballeresco, con su enfoque en relaciones, sociales, políticas y, bueno, románticas, pero todavía se siente como una «fantasía medieval» genérica la mayor parte del tiempo.

Aún así, esta falta de un tema bien definido ha convertido a D&D de un JDR de fantasía puramente medieval en un sistema casi genérico. Hasta el día de hoy hay mucha gente que usa D&D para jugar los géneros más dispares, desde la investigación procedimental hasta la ciencia ficción. Y, con la enorme influencia que tuvo Critical Role en las personas que juegan en todo el mundo, esta adopción de D&D como base para cualquier tipo de género probablemente no se ralentizará.

Temas fuertes (¿?)

Los siguientes dos JDR que jugué mucho tenían temas fuertes que eran parte de su presentación. Tanto La llamada de Cthulhu (LldC) como Vampiro: La Mascarada (VLM) se definieron a sí mismos como juegos de horror, pero muy diferentes entre sí. Mientras que LldC es principalmente «horror basado en Lovecraft & co.», VtM tenía el famoso subtítulo «Un juego narrativo de horror personal».

Lamentablemente, sin embargo, diría que ambos juegos fallan en su mayor parte en el tema previsto, porque sus mecánicas subyacentes tenía poco que ver en la forma de hacer cumplir esos temas.

LldC, por un lado, tiene una puntuación de Cordura que tienes conservar porque, si la pierdes completamente, pierdes a tu personaje. Lo que esto crea es un diseño paradójico, en el que la mayoría de les jugadores experimentades tienden a interactuar muy poco con su entorno, sin actuar en absoluto como los protagonistas del horror de Lovecraft & co., que en su mayoría están obsesionados o son arrastrados a aprender verdades que se suponía que la humanidad no debía conocer. Entonces, juegas LldC porque quieres experimentar el horror de Lovecraft & co., pero luego no haces lo que se supone que debes hacer si juegas el juego lo mejor que puedas como jugadore. Además, el diseño del juego no presenta a les jugadores ninguna guía o reglas que ayuden a recompensar a les jugadores que entienden el tema del juego que están jugando.

El caso de VLM es aún peor. Al menos LldC tiene una puntuación de Cordura y el combate es mortal, ya que es apropiado para su tema. Recuerdo que me quejaba en 2002-03 de que la gente no sabía cómo jugar VLM «correctamente», como el juego de horror personal que se describía a sí mismo, sino que, en cambio, se enfocaban en el combate y el derramamiento de sangre, en peleas estúpidas entre vampires o entre vampires y hombres lobo.

Resulta que eso es lo que sucede cuando gastas una gran cantidad de tu recuento de palabras en describir armas, combate y «poderes» especiales; la gente quiere sacar el máximo provecho del sistema y, por tanto, utilizan lo que tienen a su disposición.

Para empeorar las cosas, la parte de creación de personajes no muestra ninguna guía o reglas que refuercen la narrativa que se nos presenta a lo largo del libro. Puedes estrujar las reglas y crear una máquina de guerra sin conflictos morales o problemas que sólo se preocupa por destruir vampiros mayores para beber su sangre y volverse aún más poderosa (siguiendo las reglas del juego con respecto a la Diablerie).

Entonces, como puedes ver, pasé mis primeros años en el hobby jugando juegos que decían que se trataba de una cosa, pero con poco o ningún apoyo de reglas para eso, o a los que les importaba poco su tema.

Y luego leí AGON (1ª edición, 2006)

Los Indies

AGON (2006) fue el primer juego que leí cuyo tema y mecánica estaban perfectamente entrelazadas. Este es un juego que se define a sí mismo como una lucha heroica en la mítica Grecia y eso es lo que obtienes: héroes grieges que compiten por la gloria entre sí y que, una vez que acumulan suficiente gloria, hacen que un final heroico se avecine sobre elles.

No creo que tenga que mencionar que me dejó alucinada.

Por supuesto, una vez que comencé a profundizar en los JDR de editoriales pequeñas/independientes, tradicionalmente conocidos como «los Indies», descubrí que la mayoría de los juegos de este tipo estaban enfocados en un tema específico y que tenían reglas que realmente ayudaban a transmitir ese tema para que todes les jugadores lo experimenten.

Ese tipo de diseño es el que prefiero, y el que he adoptado en proyectos JDR tanto independientes como personales. Creo que es el que realmente te ayuda a crear experiencias memorables en la mesa y, lo que es mejor, le da a los juegos un nivel de consistencia al hacerlo que otros juegos simplemente no tienen, sino que confían en le Directore de Juego (DJ) para que de alguna manera intente imbuir el juego con el tema que la mecánica apenas apoya.


¿Te gustó lo que acabas de leer? ¡Genial! Ayúdame dejando un comentario, compartiéndolo con une amigue o uniéndote a mi Patreon. Estoy tratando de mantenerme con mi escritura y se agradece cualquier ayuda.

4 thoughts on “#RPGaDay2021 Día 19: Tema

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s