#RPGaDay2021 Día 17: Crimen

Hoy fue un día difícil porque ninguno de los pié forzados realmente me inspiró. O, debería decir, el único que lo hizo (Nemesis) estaba demasiado cerca no solo de una entrada anterior, ¡sino de la de ayer!

Entonces, dicho esto, aquí hay un artículo sobre el Crimen en los juegos de rol (JDR).

Entonces

Uno de los principales motivadores detrás de la mayoría de las primeras aventuras que jugué o dirigí, creo, fue hacer justicia contra criminales de diferentes tipos.

Dado que mis primeras experiencias en JDR fueron en mundos de fantasía, no es algo sorprendente. Además, estos primeros mundos de fantasía posteriores a Tolkien compartían muchos de los valores e ideas subyacentes del Profesor, por lo que en general hay un Bien con «B» mayúscula y un Mal con «M» mayúscula que debe ser castigado.

Lo que me lleva a mi principal problema con ese tipo de trato a los delitos y delincuentes que, lamentablemente, se ha mantenido más o menos igual 20 años después.

Todos los delitos cometidos en los JDR en esos días debían ser castigados. Hubo poca o ninguna redención de les criminales, ningún cambio de opinión o rehabilitación. Curiosamente, la mayoría de les criminales, bueno, fueron asesinades. En estos primeros tiempos, les criminales eran a menudo el Otro: orques, goblins, elfes oscures, etc.

En general, una mirada bastante problemática tanto al crimen como a les criminales.

Ahora

Mi experiencia hoy en día con la delincuencia en los JDR es bastante diferente.

En primer lugar, la corriente principal de JDR se está moviendo cada vez más hacia el reconocimiento de que estos puntos de vista absolutos sobre el bien y el mal son dañinos, incluso si es sólo parte de un mundo ficticio. Es innegable que estereotipos como el de las especies malvadas y los bienhechores absolutes que matan sin problemas son problemáticos, y ya no pueden ser el defecto, menos aún en el caso de los más populares como D&D.

Por otro lado, la escena indie de JDR ahora está llena de juegos en los que el crimen y les criminales se entienden en un contexto socioeconómico mucho más amplio, uno en el que la criminalidad ya no puede atribuirse al 100% a la maldad inherente. En cambio, el crimen y les criminales ahora reciben una merecida dosis de humanidad. 

Este alejamiento del bien y el mal maniqueos está perfectamente incorporado en el próximo y ya exitoso (al menos en lo que respecta a la financiación) Avatar Legends. En ese juego, todos los personajes tienen principios y sus luchas internas se dan entre principios opuestos, pero el bien y el mal nunca están en la imagen. Esto crea un escenario en el que casi todo el mundo puede ser redimido, y este es un mundo de fantasía destinado gente muy joven en adelante, lo que hace que esta propuesta sea aún mejor.

Algo similar sucedió con D&D Quinta Edición y su eliminación, a partir del año pasado, del alineamiento (una brújula moral muy controvertida y extremadamente maniquea) de los bloques de estadísticas de monstruos y PNJ. A esto tenemos que agregar el cambio en los modificadores en las características basados ​​en la raza, que ahora son libres de elegir para les jugadores y ya no son estáticos.

Todos estos son pequeños pasos en un juego cuya estructura ficticia general sigue siendo muy problemática, pero los pasos de todos modos lo son. Demuestran que les diseñadores de Wizards of the Coast son al menos conscientes de los problemas y están haciendo algo al respecto, incluso si sus «soluciones» parecen demasiado poco y demasiado tarde.

Mañana

Imagino que en un futuro próximo la reducción y, a veces, la desaparición total de policías en nuestra sociedad tendrá un impacto en las historias que contamos y en nuestra fantasía que, a su vez, influirá en los JDR.

Al menos desde mi perspectiva, el crimen debe ser examinado y explorado en los JDR como una forma de humanizar a les criminales y tratar de ir más allá de la condena y el castigo como las únicas soluciones. También es una buena manera de abordar la discusión de temas relacionados como la concentración de la riqueza, la lucha de clases y los actos heroicos asociados con la defensa y la lucha de los pobres, en lugar de adquirir riqueza a través del asesinato, básicamente.

Estos son algunos de mis pensamientos sobre el crimen y los JDR. Resulta ser un tema del que me cuesta hablar y manejar, especialmente considerando la problemática historia de los juegos y su tratamiento de este.


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2 thoughts on “#RPGaDay2021 Día 17: Crimen

  1. Muy buen artículo. En mi campaña de D&D 3.5, ambientada en Forgotten Realms, los villanos suelen ser generalmente humanos. Organizaciones malignas como El Culto del Dragón, los Magos Rojos, las guardias de la ciudad y los gobernantes corruptos. Salvo contadas y honrosas excepciones, guardias y políticos tienden al mal.
    Un PNJ “aliado” del grupo es un goblin que regentea un gremio de ladrones en Amn, y que a su vez fue doble agente de los artistas y una compañía mercenaria que trabajaba para el Culto del Dragón. Ahora se apartó de ambos grupos y vive bajo su propias reglas, pero tiende a ayudar a los PJs ya que los nigromantes adoradores de dragones son un enemigo en común.
    Unos de los PJs es un orco, y de hecho es víctima de todos los prejuicios raciales acerca de ellos (que son violentos y estúpidos, principalmente).
    Intentando destruir a un dracoliche, tuvieron trato con uno de los nobles de alto rango en el gobierno de la ciudad, que a su vez es uno de los líderes de Los Ladrones de las sombras, un poderoso (y turbio) gremio de ladrones. Lo que en otra mesa hubiera derivado en combate, aquí terminó en negociación.
    A su vez, contrataron los servicios de algunos guerreros y paladines de la iglesia de Yelmo, y más que el proteger y cuidar, lo que más los mueve es el oro.
    Lo que me gusta de mi grupo de jugadores y la versión del mundo que fuimos creando, es que está repleta de grises, y que salvo criaturas inherentemente oscuras como un dragón muerto viviente y su secta de seguidores fanáticos, no hay una brújula moral extrema e inamovible. Como en la vida real. 😁

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