#RPGaDay2021 Día 15: Suplemento

Hoy no había elección, pero sigue siendo un pié forzado muy interesante. Como tal, aprovecharé esta oportunidad para hablar sobre mis Suplementos favoritos para juegos de rol de mesa (JDR).

Reglas básicas

Desde sus inicios, los JDR se han publicado en una de dos categorías principales: reglas básicas y suplementos.

Los libros de reglas básicas son imprescindibles, la compra mínima que debes realizar para jugar un JDR específico. En el caso de D&D, por ejemplo, las reglas básicas tienden a ser de tres libros: el Manual del Jugador, el Manual de Monstruos y la Guía del Dungeon Master.

La mayoría de los juegos modernos, por el contrario, tienden a tener un solo libro básico. Algunos JDR que históricamente solo han tenido un libro de reglas básicas incluyen La llamada de Cthulhu (LldC) y los juegos originales de White Wolf, como Vampiro: La Mascarada (VLM) y Hombre Lobo: El Apocalipsis (HL).

Sorprendentemente, las ediciones más recientes de LldC y VLM han intentado expandir sus libros de reglas básicas de uno a al menos dos, pero no tuvieron mucho éxito en esos esfuerzos.

Suplementos

Los suplementos, por otro lado, son adiciones y material adicional que pueden ayudar o agregar más cosas a un JDR. Como tales, tienden a ser menos populares y se venden menos, ya que solo los jugadores más comprometidos los comprarán y leerán.

Debido a esto, los suplementos tienden a quedarse en el camino y se vuelven conocidos sólo por una minoría dentro del hobby. Wizards of the Coast, editor actual de D&D, ha tratado de combatir esto en la edición más reciente del juego publicando menos suplementos y haciéndolos tan grandes y llenos de tantas cosas como sea posible, tratando de atraer a la audiencia más amplia.

Independientemente de estos esfuerzos más recientes, los suplementos siempre han tenido un lugar extraño en el hobby. El no ser absolutamente necesarios los convierte en artículos de lujo, sólo interesantes para coleccionistas y compradores impulsivos, y son el tipo de material que se puede encontrar en las ventas de garaje y tal.

Aún así, siempre ha habido pequeñas joyas entre estos libros, y me gustaría destacar un par aquí.

Entonces: Vampire Players Guide (2003)

En 2003 estaba muy metida en Vampiro: La Mascarada. Compraba un libro al mes y, lo que es más importante, los leía, de inicio a fin. Esto me dio un aprecio por las partes bien escritas de ellos porque, seamos honestos, la mayor parte del material en estos suplementos era insatisfactorio, por decir lo menos. White Wolf se hizo famoso por vender material complementario que agregaba poco o ningún material de juego nuevo y, en cambio, presentaba al lector principalmente ficción de juegos y discusiones filosóficas sobre diferentes aspectos del juego.

Debo decir que con 17 años y con todo el tiempo del mundo para leerlos, era una gran admiradora. Devoré un libro tras otro, ampliando mi conocimiento y comprensión del mundo vampírico creado por la gente de White Wolf.

Y luego leí la Vampire Players Guide (2003, sólo en inglés, lamentablemente).

Me voló la cabeza, de principio a fin y, cuando llegó el momento y me deshice de la mayor parte de mi colección JDR en ese momento, este fue un libro del que no pude separarme. Simplemente lo amaba demasiado.

El libro es diferente incluso de los suplementos clásicos de la tercera edición de VLM en que sólo tiene tres capítulos: El personaje, La compañía y Ensayos.

El capítulo que recuerdo con más cariño es el primero, ya que profundiza en cómo crear un personaje vampiro completo, haciendo uso de cada decisión o aspecto mecánico en la hoja de personaje para contar una historia. Esto se ve suplementado (sic) aún más con el primer ensayo de la sección homónima, “Una pequeña disciplina puede ir muy lejos” de Christopher Kobar. Este ensayo examina cómo se puede emplear un solo círculo en una disciplina con efectos devastadores si agrega un poco de imaginación a su uso.

Considerándolo todo, creo que este libro puede ser mi favorito de White Wolf que he leído. Tuvo una gran influencia en mi estilo de dirigir y, en general, me convirtió en una mejor jugadora de VLM. Se lo recomiendo a cualquiera interesade en vampiros como PJ.

Ahora: Return of the Lazy Dungeon Master (2018)

En 2018, estaba en medio de dirigir mi campaña de D&D más larga y exitosa, mi propia versión de la Guerra de la lanza de mi amada Dragonlance. Tuve el grupo más grande para el que he dirigido: siete jugadores regulares más invitades, reuniéndonos dos veces al mes para sesiones épicas de más de 4 horas, ya fuese en el apartamento en el que vivía en ese momento o en la casa de algún amigue.

Es una locura cuando lo pienso ahora.

Y, sin embargo, no todo estaba bien.

Me tomaba muchas horas preparar cada sesión, desde las miniaturas hasta los mapas y los encuentros. También dedicaba un tiempo importante a entretejer la historia de fondo y los conflictos personales de cada jugador en la narrativa general, para hacer que la campaña fuese realmente suya. Me estaba acercando cada vez más al agotamiento.

Y entonces Return of the Lazy Dungeon Master (2018) apareció.

La obra maestra de Mike Shea (también conocido como Sly Flourish) tiene que ser, en mi opinión, el mejor suplemento para D&D jamás escrito, ya que realmente hace que dirigir el juego —históricamente la parte más exigente de D&D y la mayoría de los otros JDR— sea muy fácil. A pesar de su nombre, la filosofía de “Lazy DM” («DM floje» en inglés) de Mike tiene poco de pereza y, en cambio, toneladas de rutinas optimizadas que realmente le dan el máximo provecho a tu inversión, por así decirlo. 

Después de leer y releer este libro, me di cuenta de que la preparación verdaderamente central de mis juegos debería ser acerca de los personajes, tanto PJ como PNJ, y los secretos de la campaña que se irían revelando. Todo lo demás en el juego está al servicio de estos dos aspectos. 

Desde entonces he estado dirigiendo juegos durante los últimos tres años aproximadamente dos veces a la semana, semanalmente y ahora casi a diario, y nunca me quedo sin energía para hacerlo. En mi mente, tengo que agradecer  ante todo a Mike por eso.


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4 thoughts on “#RPGaDay2021 Día 15: Suplemento

  1. Gracias por todos los textos! Al menos pillo una cosa interesante en cada uno y, sumado a la dedicación, la verdad es que son un agrado.
    Acá te quería preguntar por algo específico y es el Lazy DM: ¿Sirve en general o es solo para D&D?

    La pregunta puede parecer floja, si se quiere, pero la verdad es que muchos juegos no-D&D se basan justamente en que no tengas que preparar nada al nivel de ese juego o derechamente, nada. ¿Sirve leerlo si estás en esa liga y no en la de los desafíos y combates?

    Gracias desde ya,
    Joac.

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    1. Primero que todo, gracias por tus palabras 😊

      Con respecto a tu pregunta, la verdad es que me he encontrado con que, de los 8 pasos del Lazy DM, la gran mayoría son útiles en juegos no D&D. Para referencia:

      1. Revisa los PJ
      2. Crea un inicio sólido
      3. Esboza escenas potenciales
      4. Define 10 secretos y/o pistas
      5. Desarrolla localizaciones fantásticas
      6. Esboza PNJ importantes
      7. Elige monstruos relevantes
      8. Elige recompensas de objetos mágicos

      De estos 8, creo que sólo 7 y 8 no aplican para otros juegos, aunque creo que con algo adaptación podrían usarse. Los otros 6 son útiles, por lo que aún lo recomendaría.

      De todas maneras, tu pregunta da para contestarla en una entrada, así que trataré de escribir algo al respecto en el futuro 😉

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      1. ¡Muchas gracias por la respuesta!

        Suena como a suplemento que suma; lo reubicaré en los pendientes, detrás en la fila.

        En cualquier caso, quedo pendiente de la entrada prometida; ya estoy al día.

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