#RPGaDay2021 Día 13: Improvisar

Las otras alternativas para hoy eran intrigantes, pero no pude evitar la atracción natural de hablar sobre una de mis cosas favoritas en los juegos de rol (JDR): Improvisar.

El costo de la libertad ficticia absoluta 

Uno de los aspectos más atractivos de un JDR en comparación con, digamos, un juego de rol de computador/consola (que tiene mejores gráficos e incluso a veces mejores personajes/trama/construcción de mundos/etc.) o los libro de elige tu propia aventura/juego de mesa es que los JDR son realmente libres. 

Mientras que en cualquiera de las alternativas antes mencionadas sus opciones, por muchas que sean, son limitadas, en los JDR puede hacer lo que quieras, sin ofender o incomodar a otras personas, por supuesto. No seas idiota.

Y, sin embargo, esa maravillosa libertad tiene un costo: esto sólo puede funcionar si nuestro directore de juego (DJ) es lo suficientemente flexible e imaginative como para improvisar las reacciones y consecuencias que nuestras acciones tienen en el mundo ficticio.

Et Nihilo Nihil Fit

«Nada viene de la nada»: eso es lo que significa ese famoso dicho filosófico en latín.

Y eso es bueno que les DJ recordemos cuando tenemos que improvisar.

No sé por qué, pero parece que cada vez que hablamos de improvisación, muchos de nosotros nos imaginamos a le DJ sacando una respuesta de la nada, sin ninguna conexión con lo que ya ha ocurrido en el mundo ficticio.

Esto, creo, es un resultado involuntario de la forma en que hemos visto la creatividad descrita y presentada a lo largo de nuestras vidas. A menudo se nos dice que les genies inventan cosas de la nada, obteniendo sus momentos de «¡Eureka!» en total aislamiento de todo lo que sucede a su alrededor.

La verdad, creo, es todo lo contrario.

Aunque no soy una genia, las veces que se me ocurren cosas suelen estar relacionadas con lo que estoy haciendo de una forma u otra. Puede que no lo parezca en ese momento, pero la conexión existe si prestas atención.

Dicho esto, creo que la improvisación, especialmente en los JDR, a menudo puede ser ayudada por una preparación inteligente, lo que se traduce en tener las herramientas adecuadas a tu disposición mientras lo haces.

Herramientas para improvisar

Las he mencionado antes, y es algo con lo que otres parecen estar de acuerdo: una buena lista de nombres es algo invaluable para improvisar personajes en el acto.

«Buena» en este caso significa curada; es decir, que has dedicado al menos un tiempo a repasar los nombres, eligiendo aquellos que parecen más adecuados para quedarse atascados en la memoria de las personas. A menudo tiendo a pronunciarlos en voz alta, tratando de detectar si surgirán fácilmente o se convertirán en un trabalenguas involuntario.

Otra gran herramienta para improvisar es una buena lista de adjetivos, especialmente si están divididos en categorías útiles, como «Paisajes», «Clima», «Ataques» y «Defensas», sólo por nombrar algunas. La idea aquí es que tengas una lista en la que puedas confiar siempre que tengas que improvisar una descripción. Creo que esta es una práctica mucho mejor que intentar escribir descripciones complicadas antes de jugar, porque en las ocasiones en las que improvisas, dudo que puedas llegar a las mismas cosas fluidas y de alta calidad. En este sentido, es mejor tener un rendimiento más estable en todos los ámbitos que tener estos altibajos, en mi opinión.

Finalmente, y dependiendo del sistema que estés usando, tener algunos bloques de estadísticas listos para usar puede ser una bendición. En sistemas como Fate o la mayoría de los juegos Powered by the Apocalypse, por ejemplo, tienes plantillas predeterminadas para NPC, dependiendo de su importancia relativa para la historia. Tenerlos a mano puede ayudarte a improvisar un conflicto sin interrupciones en el flujo narrativo.

Y hablando de… 

El flujo narrativo

La principal razón por la que yo (y muches otres, creo) me tomo todo este trabajo para ser buenes improvisando, es para que podamos tener un flujo narrativo fluido. Idealmente, todes imaginamos que la sesión de juego va de principio a fin sin contratiempos, especialmente ninguno de nuestra parte como Directores de juego (DJ). Les jugadores pueden tropezar u olvidar cosas, pero se supone que nosotres no debemos hacerlo.

Sin embargo, la verdad es que he descubierto que a menudo es mejor ser honestes con nosotres mismes y tomarnos un descanso, por ejemplo, si «no lo siento», por así decirlo. Me levanto, camino y pienso en lo que sucede en el juego. ¿A dónde debería ir naturalmente desde aquí? ¿Cómo puedo inyectar algo de drama sutilmente? 

Como pueden ver, creo que la mayor parte de lo que hacemos como DJs es humo y espejos, un esfuerzo por hacer que les jugadores olviden, al menos por un tiempo, que estamos creando todo esto sobre la marcha, que el mundo ficticio puede que sólo exista en nuestras mentes, pero que, mientras juegan, se siente tan sólido y real como en el que vivimos.

O al menos esa es la esperanza y el objetivo, debería decir.


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