#RPGaDay2021 Día 10: Confianza

¡Llegué a los dos dígitos! Hoy se me presentaron algunas opciones, pero el pié forzado principal realmente me impactó: Confianza.

En días antiguos…

Cuando comencé a jugar juegos de rol (JDR), en 2001, no había herramientas de seguridad ni discusiones reales sobre sucesos problemáticos durante el juego. Sin embargo, recuerdo que nuestras jugadoras compartieron con nosotros una historia de terror tras otra de sus experiencias anteriores. Nosotres, por supuesto, sentíamos que nuestro grupo era un lugar seguro pero, aun así, teníamos una agrupación muy problemática.

Mi primer gran fracaso como directora de juego (DJ)

Estaba dirigiendo una de mis primeras campañas más o menos largas, por allá por 2001. Era AD&D (2da Edición) en el escenario de campaña de Ravenloft y tenía un grupo de cuatro (creo), con 2 ladrones, un paladín y una guardabosques.

El paladín era el ejemplo clásico del estereotipo legal estúpido pero, lo que es más importante, realmente no le caía bien uno de los ladrones fuera del luego. Además, creo que realmente quería mi atención como amiga, y sentía que el ladrón me estaba robando (sic) «para su lado», lo que sea que eso signifique.

Como probablemente ya adivinaste, esto terminó en tragedia.

Un antecedente más que agregar: la guardabosques y el paladín estaban en una relación.

Entonces sucedió que estábamos jugando en un Burger King y los 2 ladrones se coordinaron para robar una gran parte del tesoro mientras el paladín dormía. Al principio dejé que el paladín lanzara para despertar y lo hizo. Reprendió a los ladrones y se volvió a dormir. Y luego los ladrones intentaron robar el tesoro nuevamente. Esta vez el paladín falló en su tirada y recordé que entonces sucedió algo más; tal vez los ladrones tendieron una trampa que el paladín activó más tarde o algo así.

En la vida real, el jugador del paladín se puso de pie y abandonó la mesa. La jugadora de la guardabosques lo siguió, y me quedé con los dos ladrones, con lágrimas en los ojos.

Éramos jóvenes, es cierto, pero esa situación me dejó una huella imborrable. A partir de entonces aprendí por las malas que les paladines y les ladrones (pícaros, más adelante) no se mezclan.

Lo que debería haber aprendido, sin embargo, es que un JDR es una conversación que requiere confianza. Todes en esa mesa confiaban en mí, pero no confiaban le une en le otre. Y, en esas circunstancias, realmente no puedes jugar. Algo como esto está destinado a suceder. La mierda fuera del juego inevitablemente se convertirá en un conflicto dentro del juego si no hablas de ello.

Lágrimas y un corazón roto

Sólo otra anécdota antes de seguir adelante.

Tal vez uno o dos años después, estamos a punto de comenzar una campaña de Hombre Lobo: El Apocalipsis. Solo estoy de jugadora y estoy muy emocionada de interpretar a un Homínido Galliard Hijo de Gaia. Básicamente estoy interpretando a un pacifista que quiere sanar al mundo.

Primera escena, mi personaje ve a dos Garou peleando entre sí. Uno de ellos triunfa y el otro está en el suelo, sangrando en forma de Lupus. Declaro que mi personaje cambia de forma a un Lupus, se acerca al caído y lame sus heridas (estaba dándole un poco de sabor al uso que hizo mi personaje del don Roce Materno).

El DJ declara que el PNJ Garou se siente ofendido por lo que hizo mi personaje porque ella es una Furia Negra y yo interpreto a un Garou masculino. Además, ella tiene un rango más alto (ella es Cliath y yo sólo soy un cachorro), por lo que invoca La Letanía y me desafía a un duelo.

En este punto realmente no sé qué hacer y estoy mirando alrededor de la mesa pidiendo ayuda en silencio… Pero no digo nada. Me siento como una mierda y puedo sentir la sangre en mis mejillas. 

Finalmente acepto el desafío.

El DJ me pide que elija entre un desafío de combate, un desafío de acertijos o un desafío del conocimiento de La Letanía. Yo, como jugador, apenas sé nada sobre La Letanía y menos aún sobre los acertijos Garou, así que elijo un desafío de combate.

En pocas palabras, la PNJ le arranca un brazo de mi personaje.

En este punto me levanto y dejo la mesa llorando. Lloré mucho durante las siguientes horas y, lo que es peor, me sentí muy mal por tener que reunirme con los otros jugadores y el DJ al día siguiente en la escuela.

Cuando nos vemos al día siguiente, nadie me pregunta cómo me siento y el DJ no dice nada. Sus únicos comentarios son que soy demasiado sensible y que debería controlarme.

Como era de esperar, todavía tengo miedo de actuar impulsivamente mientras juego un JDR. Y, cuando lo hago, me separo totalmente de mi personaje, emocionalmente hablando. Aprendí bien mi lección: invertir demasiada emoción mientras juego un JDR está mal.

Confianza implícita

Puede que no lo parezca, pero ambas anécdotas son muy útiles para ilustrar un punto que la gente suele plantear cuando se oponen a las herramientas de seguridad en los JDR. Dicen que no necesitan herramientas de seguridad porque juegan con amigues y conocen los límites de les demás.

Yo digo que eso es pura mierda.

Las personas nunca se conocen lo suficiente como para saber todo lo que desencadenará una respuesta negativa mientras juegan un JDR, de la misma manera que nadie puede predecir lo que sucederá en una determinada sesión de un JDR.

Si te lo estás preguntando, no creo que pudiera haber prevenido ninguno de los desastres de los que acabo de hablar. Simplemente no sabía lo que no sabía. Sin embargo, lo peor es que no tenía nada que me ayudara a detener ninguna de las situaciones una vez que comenzaron a deteriorarse.

En otras palabras, no tenía herramientas de seguridad que me ayudaran cuando la confianza implícita de mis amigues me falló.

No creo que esta confianza implícita sea la mejor manera de formar grupos de JDR que sean funcionales y duraderos. No confío (sic) en el «sentido común» de la gente porque el llamado «sentido común» es el menos común de todos los sentidos. La gente es demasiado complicada como para creer que todes nos llevaremos bien sin ninguna conversación previa y comprensión explícita les unes de les otres, porque… ¿Magia?

La confianza explícita

Las herramientas de seguridad en los JDR son, a mi entender, formas de establecer un terreno común, para asegurarnos de evitar la mayor cantidad de errores de comunicación y conflictos grupales que pueden surgir por no tener idea de qué tipo de contenido puede hacer que alguien se sienta incómodo. 

No deberían ser opcionales ni recomendables: deberían ser obligatorias.

Hoy en día, si me siento en una mesa y no hay ninguna herramienta de seguridad disponible, me siento incómoda. No quiero que la gente asuma que voy a confiar en elles. Soy muy exigente con los libros que leo y las cosas que veo. ¿Por qué no sería al menos igual de exigente cuando se trata de JDR, que son experiencias creativas activas con otres seres humanes?

Como suele suceder, las personas que están más en contra de esta explicitación de confianza son las que más lo necesitan. Suelen ser hombres cis blancos heterosexuales que nos dicen que no existe el acoso a mujeres, personas negras, de color y/o de pueblos originarios, o personas LGBTQIA+ en sus mesas, donde todas las pruebas aportadas por las víctimas apuntan en sentido contrario.

Así que sí, las herramientas de seguridad deberían ser una necesidad, una innovación central en el diseño que debería ser ampliamente adoptada. Incluso si no ayuda a prevenir todos los casos de acoso, insinuaciones sexuales no solicitadas, o violaciones imaginarias, al menos nos ayudarán a eliminar a les agresores potenciales más evidentes.

Yo, por un lado, no jugaré en una mesa sin herramientas de seguridad en el futuro previsible.


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