#RPGaDAY2021 Día 06: Sabor

La primera vez que encontré que la palabra «sabor» siendo usada de una manera no sensorial no fue en juegos de rol (JDR), sino en Magic: The Gathering (MTG). 

En MTG, el texto de sabor es el texto en la parte inferior de una carta que le agrega un contexto ficticio. A veces es una cita del personaje representado en la carta, una descripción del mundo ficticio o incluso un aforismo ficticio. Si estás interesade en este tema y desea saber más sobre él, te recomiendo de todo corazón este increíble ensayo en video de Sam, también conocido como Rhystic Studies (en inglés). 

Ahora hablaré de un sabor similar, el que tenemos en los JDR.

La mitad de los ingredientes

Creo que no debería ser demasiado controvertido si digo que un JDR, como conversación ludonarrativa, se compone básicamente de ficción y mecánica.

La mecánica es el texto de las reglas básicas del juego, la explicación de cómo los personajes pueden interactuar con el mundo ficticio y entre elles. Como tal, la mayoría de las veces carece de florituras y está escrito más como una receta o un manual de instrucciones que cualquier otra cosa.

Aunque teóricamente es posible, no sé si alguna vez he visto un JDR que sea puramente mecánico. La ficción siempre se filtra a través de las reglas, incluso en «sistemas genéricos», JDR que se venden sin un mundo ficticio específico y, en cambio, se ofrecen lo suficientemente buenos como para emular muchos tipos diferentes de ficción.   

Así que confío en decir que la ficción es al menos «la mitad de los ingredientes», por así decirlo, cuando se trata de crear un JDR. Y, si es así, y no he encontrado evidencia de lo contrario, entonces el sabor es al menos la mitad de cada JDR que ha existido o existirá. Así que definitivamente merece un poco de consideración, pero ¿cuánta?

Medidas de sabor

No es una pregunta que haya visto antes en ningún otro lugar, pero a veces pienso profundamente en cuánto sabor deberían incluir mis JDR.

Cuando escribí el primer borrador de Banshee: Las Encarnadas, por ejemplo, tenía toneladas de sabor que no llegaron a la versión final. Cuando lo pienso, hubo muchas razones por las que esto sucedió (la escritura no era lo suficientemente buena, las ideas tal vez no estaban bien desarrolladas), pero no puedo evitar pensar que tuvo que ver con un cierto «equilibrio» tácito entre sabor y reglas, o entre ficción y mecánicas, si lo deseas.

Los juegos del Mundo de Tinieblas de White Wolf, incluyendo Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis y Mago: La Ascensión, entre otros, se puede decir que están en un lado del espectro, en el que el sabor es el 90% del juego, si no más. En el momento en que los leí, estas copiosas cantidades de sabor no me molestaron pero, mirándolos en retrospectiva, siento que son innecesariamente detallados e intrincados, y toda la ficción termina siendo un muro que es muy difícil de escalar para el jugador promedio que tan sólo quiere jugar el jodido juego.

En el otro lado de dicho espectro se encuentra algo como el Basic Role-Playing (BRP) de Chaosium o GURPS, junto con ejemplos más contemporáneos como Savage Worlds y Fate que, como sistemas genéricos, se inclinan hacia la presentación de las reglas en un formato lo más digerible y minimalista posible, esperando que otros complementos o les propies jugadores proporcionen algún tipo de sabor.

Los sistemas genéricos a menudo son criticados por esto, ya que algunes jugadores sienten que, en esencia, están incompletos. Esto dice mucho de la importancia del sabor, ya que, mientras que se puede decir que por ejemplo Vampiro: La Mascarada tenía demasiado sabor, no creo que nadie sería feliz si no tuviese sabor alguno.

En este caso, parece, es mejor tener una sobreabundancia en lugar de una falta de sabor.

Escriba algo que sea útil en la mesa

Si hay un mandamiento en la escritura de JDR, debería ser el anterior, tal vez con un nuevo sabor (sic) más o menos así: No escribirás cosas que no sean útiles en la mesa. La pregunta es, por supuesto, ¿cómo puede ser útil el sabor para el juego?

Primero, ayuda a gestionar las expectativas de los jugadores, tanto que considero una buena práctica presentar al menos un poco de sabor antes de introducir cualquier mecánica en un JDR. Esto no significa que aprecie esas condenadas historias cortas (y a veces no tan cortas) que White Wolf hizo populares al comienzo de cada juego, pero un sabor bien escrito —conciso, efectivo y claro— es una excelente introducción a un JDR.

Por otro lado, los mecanismos pueden resultar muy secos de leer y, a veces, esa sequedad dificulta el entenderlos. Pero agregar un poco de sabor aquí y allá puede convertirlos en una lectura mucho más atractiva. Esto se puede hacer en forma de ejemplos dentro de la ficción, o en explicaciones dentro del universo ficcional de por qué una regla funciona de la manera en que lo hace.

Finalmente, el sabor es útil en la mesa, ya que puede proporcionar a los jugadores ejemplos de qué tipo de ficción pueden crear a través de su juego. Esto es especialmente útil en juegos que intentan emular una nueva ficción, o aquellos cuya ficción es marcadamente diferente del ejemplo típico que viene a la mente al pensar en conceptos relacionados.

Profundo en lugar de amplio

Si tuviera que decir algo más sobre el sabor, es esto: siempre es mejor desarrollar un concepto único (o algunos de ellos) en profundidad en lugar de tratar de abarcar mucho sin mucha profundidad. Si haces lo primero, la ficción se vuelve más creíble porque tiene mucho apoyo y un profundo sentido de coherencia. Cuando dedicas una cierta cantidad de tiempo y esfuerzo a una ficción, es imposible que no comience a fusionarse en algo que se siente sólidamente real. 

Las ficciones superficiales no resisten mucho examen y, considerando que tú y otres jugadores probablemente dedicarán muchas horas a examinar la ficción (el sabor) de un JDR, sería conveniente que crearas uno que sea lo más resistente posible.


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